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Lehre

Lehrverständnis

In der Lehre geht es vor allen um die Vermittlung der Zusammenhänge zwischen sozialen und cyber-physischen Systemen. Zu den zu vermittelnden Kompetenzen gehören nicht nur Softwareentwicklung im engeren Sinne, sondern auch der Einsatz sozialwissenschaftlicher Methodik im Kontext der Gestaltung von cyber-physischen Systemen gemeinsam mit den späteren Nutzern.

Aktuelle Lehrveranstaltungen

Sommersemester 2019:

  • Digital Transformation and Cyber-Physical Systems (Vorlesung und Übung)
  • Bachelor-/Masterarbeiten inkl. Kolloquium Wirtschaftsinformatik, Human Computer Interaction
  • BA-/MA-Projektarbeiten Wirtschaftsinformatik, Human Computer Interaction
  • BA-/MA-Seminararbeiten Wirtschaftsinformatik, Human Computer Interaction

Wintersemester 2018/19:

  • Einführung in die Wirtschaftsinformatik I (Vorlesung und Übung)
  • Bachelor-/Masterarbeiten inkl. Kolloquium Wirtschaftsinformatik, Human Computer Interaction
  • BA-/MA-Projektarbeiten Wirtschaftsinformatik, Human Computer Interaction
  • BA-/MA-Seminararbeiten Wirtschaftsinformatik, Human Computer Interaction
Rendezfood Logo

Ausschreibung von Projekt-/Bachelor-/Masterarbeiten im Forschungsprojekt „Rendezfood“

Entwicklung eines neuartigen Werbekonzepts durch den Einsatz von sozialen, ortsbasierten und spielerischen Ansätzen


Zurzeit gibt es im Forschungsprojekt Rendezfood einige spannende Themen für Bachelor- und Masterarbeiten zu vergeben. Konkrete Informationen zu den Themen sind den folgenden Ausschreibungen zu entnehmen:

Bachelor- und Masterarbeiten:


Thema: “Konzeption und Entwicklung eines Chatbot-basierten Location-based Marketing Ansatzes”


Interesse an:

  • #Marketing und Werbung
  • #Location-based Marketing
  • #Chatbots

Aufgabenstellung:

Welche Chancen und Risiken bieten Chatbot-basierte Location-based Marketing Ansätze zum jetzigen Stand der Forschung? Welche Potenziale und Gefahren lassen sich in der nahen Zukunft identifizieren?

Im Kern dieser Arbeit soll die Konzeptionierung und Entwicklung eines Chatbot-basierten Location-based Marketing Ansatzes stehen. Die Vorgehensweise kann sich am Design Thinking Prozess orientieren. Neben einer ausführlichen Literaturrecherche zu Chatbots und Location-based Marketing, soll im nächsten Schritt eine empirische Studie zur Wahrnehmung traditioneller Werbeformen in der Siegener Fußgängerzone erhoben werden.

Mit den gewonnenen Erkenntnissen der Literaturrecherche und der empirischen Studie sollen Nutzerabstraktionen (z. B. Personas) von Stadtbesuchern entworfen werden, um im nächsten Schritt unterschiedliche, divergente Konzepte und Ideen zu generieren.

Eines dieser Konzepte soll anschließend durch ein Interaktionskonzept konkretisiert werden, der durch Nutzertests evaluiert werden soll.

Zielgruppe: Die Arbeit richten sich insbesondere an Studierende der HCI und der Wirtschaftsinformatik, ist aber auch offen für weitere Fachrichtungen.


Thema: “Identifikation von Spieldesignelementen und spielerischen Interaktionen mit KI und Chatbots zur Konzeptionierung von Chatbot-basierten Interaktionskonzepten”


Interesse an:

  • #Game Studies
  • #Gamification
  • #Grafische/interaktive Prototypen

Aufgabenstellung:

Lassen sich aus bereits existierenden Spielen abstrakte Designelemente ableiten, die in einem Nicht-Spiele-Kontext die User Experience erhöhen können? Welche Vor- und Nachteile gehen mit einer solchen Designmethodik einher?

Nach einer einleitenden Literaturrecherche sollen zunächst Spiele betrachtet werden, bei denen (spielerisch) mit Chatbots/NPCs oder künstlicher Intelligenz interagiert werden kann.

Anschließend sollen prominente Darstellungen, Themen und Spielelemente identifiziert werden. Hier soll insbesondere auf die Repräsentation von Chatbots und künstlicher Intelligenz in Spielen, die verwendeten UI-Elemente und die möglichen Interaktionen eingegangen werden. Sowohl gute Umsetzungen wie auch Negativbeispiele sollen hier hervorgehoben werden.

Im nächsten Schritt sollen abstrakte Spieldesignelemente abgeleitet werden. Gamification Frameworks (wie das Octalysis Framework) können in diesem Schritt unterstützend eingesetzt werden.

Nach der Identifikation und Abstraktion geht es im nächsten Schritt darum geeignete Spiel- und Designelemente zu entwickeln und Konzepte für Nicht-Spiele-Kontexte zu designen. Erste Konzepte können durch textuelle Prototypen veranschaulicht werden. Anschließend erfolgt die Umsetzung durch einen grafischen oder interaktiven Prototyp.

Der Prototyp soll anschließend in einem realistischen Szenario mit Nutzern evaluiert werden. Hierfür kann, falls erforderlich auf Methoden, wie die Wizard-of-Oz-Methode zurückgegriffen werden.

Zielgruppe: Die Arbeit richten sich insbesondere an Studierende der HCI und der Wirtschaftsinformatik.


Thema: “Konzeption und Implementierung eines skalierbaren Geofencing-Ansatzes am Beispiel der Siegener Innenstadt”


Interesse an:

  • #Geofencing
  • #Location-based Services
  • #App-Entwicklung

Aufgabenstellung:

Im Kern dieser Arbeit steht die prototypische Entwicklung und Auswertung eines Geofencing-Systems. Dabei sollen nach einer kurzen Literaturrecherche verschiedene Arten und Umsetzungen­ von ortsbasierten Diensten vorgestellt werden. Geeignete Schnittstellen und vorhandene Plattform werden so für den späteren Entwicklungsprozess identifiziert. Anschließend soll eine prototypische Anwendung entwickelt werden, die ein Geofence-Netz im Bereich der Siegener Innenstadt ­implementieren ­soll. So sollen Fußgängerzonen, Lokale und Einzelhändler mit entsprechenden Geofences markiert werden.

Abschließend soll die entwickelte Anwendung kritisch reflektiert und insbesondere auf eine mögliche zukünftige Skalierbarkeit bewertet werden.

Der Fokus dieser Arbeit liegt auf der technischen Entwicklung des Prototyps, sowie der Geofencing-Infrastruktur.

Zielgruppe: Die Arbeit richtet sich an Studierende der Wirtschaftsinformatik und Informatik.


Thema: “Social Eating, Muk-Bang, Foodporn und Co. – Einfluss von pervasive Technology auf Essenspraktiken in der heutigen Gesellschaft”


Interesse an:

  • #Pervasive Technology
  • #Essenspraktiken
  • #Qualitative/quantitative Methoden

Aufgabenstellung:

In dieser Arbeit soll ein umfassender Überblick über neu entstandene Essenspraktiken gegeben werden. Welchen Einfluss hat “pervasive Technology” bzw. die allgegenwärtige Verfügbarkeit von Technologie auf unsere Essgewohnheiten? Welche Gründe und Motivatoren sind dafür verantwortlich?

Neben einer ausführlichen Auseinandersetzung mit der Thematik durch entsprechende Literatur, sollen auch ergänzend qualitative Methoden (z. B. semistrukturierte Interviews) oder quantitative Methoden (z.B. Umfragen) eingesetzt werden, um weitere Ergebnisse und Einblicke in die Essenspraktiken zu gewinnen.

Abschließend sollen die Ergebnisse in Hinblick auf zukünftige Entwicklungen kritisch reflektiert werden.

Zielgruppe: Die Arbeit richtet sich an Studierende mit medienwissenschaftlichem oder sozialwissenschaftlichem Hintergrund. Studierende der HCI können die Arbeit in einer leicht abgeänderten Version ebenfalls bearbeiten.


Projektarbeit (Bachelor- oder Master):


Thema: “Erstellung von Textkorpora zur “Human-to-food interactive communication” “


Zunächst soll durch eine Literaturrecherche der aktuelle wissenschaftliche Stand der “Human-to-food communication” aufbereitet werden. Im Anschluss sollen verschiedene Textkorpora zur “Human-to-food communication” erhoben werden. Die Erstellung dieser Texkorpora ist über Online-Umfragen vorgesehen und soll anschließend ausgewertet und kategorisiert werden.

Zielgruppe: Die Projektarbeit richtet sich an alle Studierende. Interesse an kreativem Schreiben und der Anfertigung kleiner grafischer Skizzen von Vorteil.



Zusätzliche Informationen:


Die Ausschreibungen bilden einen möglichen Rahmen und können in Absprache mit interessierten Studierenden auch in abgewandelter Form behandelt werden. Eigene Themenvorschläge von Studierenden können ebenfalls berücksichtigt werden, insofern sie kontextrelevant erscheinen.

Beginn: Alle Arbeiten können ab sofort bearbeitet werden.

Perspektive: Bei erfolgreichem Abschluss der Bachelorarbeit kann eine Anstellung als studentische Hilfskraft in Betracht kommen.

Weitere Informationen zum Projekt: hier

 

Bei Interesse oder Fragen wenden Sie sich bitte an:

Ausschreibung von Bachelor-/Masterarbeiten (Winfo & HCI): Human Machine Interface in Augmented Reality

Augmented Reality (AR) verbindet die reale Umgebung mit der digitalen Welt indem ein Teil der realen Umgebung mit virtuellen Inhalten überlagert wird. Dabei kann es sich um visuelle Elemente wie Text, Abbildungen oder Animationen aber auch um akustische Inhalte handeln. Diese virtuellen Inhalte sind interaktiv und stehen in einer Beziehung zu der realen Umgebung.

AR wird heutzutage meistens als passive Anreicherung einer realen Umgebung verwendet. Dazu zählen beispielsweise Montage- und Wartungsanweisungen, die im Sichtfeld des Nutzers oder unmittelbar dort angezeigt werden, wo eine Tätigkeit ausgeführt wird.

Eine aktive Steuerung eines Gerätes oder einer Maschine erfolgt aktuell in der Regel über unterschiedlichen Human Machine Interfaces (HMI) wie Schalter, Knöpfe, Bedienpulte oder per Computersoftware.

In einer Bachelor- oder Masterarbeit sollen die technischen Anforderungen einer Maschine ermittelt werden, um ein neuartiges HMI mittels Augmented Reality zu ermöglichen. Zusätzlich sollen mögliche AR-Interfaces gestaltet werden, um Maschinen aktive zu steuern. Diese sollen in einem Prototyp implementiert und evaluiert werden.

 

Zielgruppe: Die Arbeiten richten sich an Studierende der Human Computer Interaction, Wirtschaftsinformatik und Informatik.

Anforderungen: Für die Literaturstudie gibt es keine speziellen Anforderungen. Für die Implementierung eines authoring tools werden Kenntnisse in einer objektorientierten Programmiersprache werden vorausgesetzt. Kenntnisse in C# sowie Unity sind vorteilhaft.

Beginn: sofort

Perspektive: Bei erfolgreichem Abschluss der Bachelorarbeit kann eine Anstellung als studentische Hilfskraft in Betracht kommen.

 

Bei Interesse oder Fragen wenden Sie sich bitte an:

Ausschreibung von Seminar-/Projekt-/Bachelor-/Masterarbeiten (Winfo & HCI): Authoring tools für Augmented Reality

Die Erstellung einer Webseite benötigte vor 20 Jahren noch viele Programmierkenntnisse. Mittlerweile können auch Personen ohne Programmierkenntnisse über sogenannte Baukastensysteme ihre eigene Webseite erstellen. Ähnliche Entwicklungen sind bei der Erstellung von eLearning Materialien in den letzten Jahren zu beobachten. Die Anzahl der sogenannten “authoring tools” nimmt immer weiter zu und ermöglicht so immer mehr Menschen selbstständig Webseiten, Lerninhalte oder ähnliches zu erstellen.

Augmented Reality (AR) hat in den vergangenen Jahren immer mehr an Bekanntheit gewonnen, allerdings ist die Technologie noch nicht so weit in der breiten Masse verbreitet. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zum einem sind dort technische Herausforderungen, die noch nicht komplett gelöst sind und auf der anderen Seite fehlen noch Inhalte für AR. Ähnlich wie bei den frühen Webseiten erfordert das Erstellen einer AR Anwendung heutzutage tiefgehende Kenntnisse in höheren Programmiersprachen wie C# oder Java. Zusätzlich werden in der Regel bei der Erstellung von AR-Anwendungen Game Engines wie Unity oder Unreal verwendet, die die Komplexität bei Entwicklung erhöhen. Außerdem spielt bei einer AR-Anwendung der dreidimensionale Raum eine wichtige Rolle, wodurch sich große Unterschiede zu klassischen 2d-Bildschirmanwendungen ergeben.

In einer Seminar- oder Projektarbeit soll der aktuelle Stand der Forschung zum Thema auhoring tools für Augmented Reality aufbereitet werden. Dabei sollen zunächst authoring tools für das Erstellen von beispielsweise Montage- oder Wartungsanweisungen, Lerninhalten sowie verwandten Themen untersucht werden und aufgezeigt welche Ansätze sowie Herausforderungen es bei der Erstellung AR-Inhalten aktuell bestehen. Aufbauend auf den Erkenntnissen der Literaturstudie kann innerhalb einer Bachelor- oder Masterarbeit ein authoring tool für AR entwickelt und evaluiert werden.

 

Zielgruppe: Die Arbeiten richten sich an Studierende der Human Computer Interaction, Wirtschaftsinformatik und Informatik.

Anforderungen: Für die Literaturstudie gibt es keine speziellen Anforderungen. Für die Implementierung eines authoring tools werden Kenntnisse in einer objektorientierten Programmiersprache werden vorausgesetzt. Kenntnisse in C# sowie Unity sind vorteilhaft.

Beginn: sofort

Perspektive: Bei erfolgreichem Abschluss der Seminar-/Projekt-/Bachelorarbeit kann eine Anstellung als studentische Hilfskraft in Betracht kommen.

 

Bei Interesse oder Fragen wenden Sie sich bitte an:

Rendezfood Logo

Ausschreibung von Seminar-/Projekt-/Bachelor-/Masterarbeiten (Winfo & HCI) im Forschungsprojekt „Rendezfood“

Entwicklung eines neuartigen Werbekonzepts durch den Einsatz von sozialen, ortsbasierten und spielerischen Ansätzen


Aktuell gibt es in dem EFRE/EU-geförderten Forschungsprojekt Rendezfood einige spannende Arbeiten im Bereich Wirtschaftsinformatik und Human Computer Interaction zu vergeben. Es werden vielfältigste Themenkontexte für Seminar- und Projektarbeiten, aber auch für Bachelor- und Masterarbeiten angeboten. Inhaltlich wird in dem Projekt Rendezfood eine innovative Werbeplattform konzipiert und entwickelt, die es den lokal ansässigen Gastronomen erlauben soll, ihre Gäste auf eine persönliche Art und Weise anzusprechen. Dazu soll in dem Projekt ein Chatbot-basiertes Interaktionskonzept konzipiert und entwickelt werden, um Gerichte der Gastronomen (wie Pommes, Burger, Salate, …) zu personifizieren. So erhalten die jeweiligen Gerichte eine eigene Persönlichkeit (z. B.: Burger = locker & lässig; Salat = dynamisch & frisch) und treten automatisiert mit den Gästen per Chat in Kontakt.

Um solche Persönlichkeitsmerkmale in der automatisierten Dialogführung möglichst menschenähnlich wirken zu lassen (durch die angemessene Verwendung von Sprache, Slang, Dialekt und Emotes) ist ebenfalls eine sprachwissenschaftliche Betrachtung möglich.

Zur Umsetzung des Gesamtkonzeptes werden Technologien aus dem Bereich der künstlichen Intelligenz verwendet und implementiert. Da der Kontakt zu den Gästen über mobile Geräte erfolgen soll, ist eine standortbezogene Ansprache durch Location-Based-Services vorgesehen. Arbeiten in diesem Kontext, die in diesem Fall auch in der Praxis erprobt werden können, richten sich insbesondere an Studierende mit informationstechnischem Hintergrund (Informatik/Wirtschaftsinformatik).

Nachdem der Gast von dem personifizierten Gericht zu dem Besuch eines Lokals bewegt wurde, soll der Gast auch die Möglichkeiten haben durch den Einsatz von Augmented Reality mit dem Gericht zu interagieren. So soll es etwa möglich sein, weitere Informationen (wie verwendete Zutaten oder Qualitätsmerkmale) zu dem realen Gericht abzurufen. Arbeiten in diesem Bereich richten sich an Studierende der Human Computer Interaction/Informatik/Wirtschaftsinformatik mit entsprechendem informationstechnischem Hintergrund.

Smartphone+Food

 

Studierende mit dem Forschungsinteresse UX/UI-Design oder Gamification können hier auf Basis entsprechender Methoden (wie Participatory Design) gemeinsam mit uns Überlegungen treffen, wie die verschiedenen Interaktionskonzepte in Rendezfood aussehen können. Im späteren Verlauf kann Rendezfood auf seine Praxistauglichkeit und motivationale Wirkung im Rahmen von iterativen Test- und Designdurchläufen evaluiert und Stück für Stück mit dem so gesammelten Feedback verbessert werden.

Da bei dem Projekt Rendezfood die Beziehung von Mensch und Lebensmittel im Fokus steht, ist eine gesamtheitliche Betrachtung des Konzeptes aus der aufstrebenden Forschungsrichtung der HFI (Human-Food Interaction) auch im Rahmen von Arbeiten möglich.

 

Zielgruppe: Die Arbeiten richten sich an Studierende der Human Computer Interaction, Wirtschaftsinformatik und Informatik.

Anforderungen: Je nach Einsatzgebiet und Qualifikationen sind die unterschiedlich. Ein Forschungsinteresse an der Bearbeitung von mindestens einem der folgenden Themengebiete ist von Vorteil:

  • Chatbots
  • K.I./Machine Learning/Natural language processing
  • Location-Based-Services
  • Augmented Reality
  • Anthropomorphisierte Kommunikation von Gerichten
  • Human-Food Interaction
  • UX/UI-Design
  • Gamification

Beginn: sofort

Perspektive: Bei erfolgreichem Abschluss der Seminar-/Projekt-/Bachelorarbeiten kann eine Anstellung als studentische Hilfskraft in Betracht kommen.

Weitere Informationen zum Projekt: hier

 

Bei Interesse oder Fragen wenden Sie sich bitte an:

Vergangene Lehrveranstaltungen

jedes Semester (seit Wintersemester 2012/13)

  • Bachelor-/Masterarbeiten inkl. Kolloquium Wirtschaftsinformatik, Human Computer Interaction
  • BA-/MA-Projektarbeiten Wirtschaftsinformatik, Human Computer Interaction
  • BA-/MA-Seminararbeiten Wirtschaftsinformatik, Human Computer Interaction

Sommersemester 2016:

  • Seminar GI Student Usability Challenge

Wintersemester 2015/16:

  • Human-Computer Interaction (Übung)

Sommersemester 2015:

  • Seminar GI Student Usability Challenge

Wintersemester 2014/15:

  • Human-Computer Interaction (Übung)

Sommersemester 2014:

  • Gestaltung von Anwendungssystemen (Übung)
  • Seminar GI Student Usability Challenge

Wintersemester 2013/14:

  • Locating Media Ringvorlesung (Vorlesung)
  • Human-Computer Interaction (Übung)